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lunes, 2 de junio de 2008

Primeros pasos: Modulos del Proyecto

Esta es la estructura que hay más o menos hasta la fecha en C++, entre paréntesis esta lo que debe hacer y digo debe porque durante el desarrollo las cosas pueden cambiar. El texto en cursiva indica que es un nuevo modulo a implementar desde cero.

Engine Gráfico:
  • RenderContext (encargado del pintado).
  • RenderDevice (gestión del Device Gráfico).
  • RenderManager (gestión de los Recursos Gráficos).
    • Bitmaps (gestión de los bitmaps del juego).
    • Textures (gestión de las texturas del juego).
    • StaticMesh (gestión de las mayas que no tienen animación).
    • AnimatedMesh (gestión de las mayas que tienen animación).
    • Cameras (gestión de las cámaras del juego).
    • ParticleSystem (sistema de partículas del juego).
Game:
  • Globals (contienen los objetos mas usados para tenerlos siempre a mano).
  • Interface (controla como se va a visualizar el juego).
    • InterfaceReal (muestra el juego con perspectiva real).
    • InterfaceIsometrica (muestra el juego en isometrica).
  • MenuManager (manejara los menus y sus opciones).
    • Menu (definición de un menu generico).
      • MenuPrincipal (Manejo del menu principal).
      • MenuGameOver (Manejo del menu game over).
      • MenuPause (Manejo del menu pause).
        • Controls (definición de un control para el menu).
          • ControlButton (maneja los botones de los menús).
          • ControlText (maneja las cajas de texto de los menús).
  • World (gestiona los objetos que van a aparecer en nuestro mundo del juego).
    • Room (gestiona los objetos de cada una de las habitaciones del juego).
      • EntityManager (gestiona las Entidades que aparecen en nuestro juego).
        • Entity (objeto que aparecera en el juego).
          • ComponentDamage (dotara a la entidad de la capacidad de sufrir daño).
          • ComponentGet (dotara a la entidad de la capacidad de coger items).
          • ComponentIANPC (dotara a la entidad de Inteligencia Artificial).
          • ComponentItem (dotara a la entidad de la capacidad de almacenar items).
          • ComponentKill (dotara a la entidad de la capacidad de infringir daño).
          • ComponentNavigation (dotara a la entidad de la capacidad de moverse).
          • ComponentNavigationRails (dotara a la entidad de la capacidad de moverse por un recorrido establecido).
          • ComponentPortal (dotara a la entidad de la capacidad de ir de una habitación a otra).
          • ComponentVisualization (dotara a la entidad de la capacidad de ser visible).
        • DefEntity (definicion de objetos que aparecen en el juego).
          • DefComponentDamage (definición de la capacidad de sufrir daño).
          • DefComponentGet (definición de la capacidad de coger items).
          • DefComponentIANPC (definición de Inteligencia Artificial).
          • DefComponentItem (definición de la capacidad de almacenar items).
          • DefComponentKill (definición de la capacidad de infringir daño).
          • DefComponentNavigation (definición de la capacidad de moverse).
          • DefComponentNavigationRails (definición de la capacidad de moverse por un recorrido establecido).
          • DefComponentPortal (definición de la capacidad de ir de una habitación a otra).
          • DefComponentVisualization (definición de la capacidad de ser visible).
Este es en un esquema básico de los módulos que va a contener en un principio el juego, ahora solo falta hacerlo realidad :)

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